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Gracias a D_Skywalk por el fantastico tema :D
11 diciembre, 2011 | 3 comments
Huevo de pascua en la Abadia del Crimen
Hoy domingo una pequeña joya en forma de huevo de pascua
El sistema anticopia de la Abadia del Crimen version PC.

¿Puede haber algo mas mitico que este juego?
Este juego se almacena en un disco de 5 1/4 de 360k, pero en la practica solo se usan 8 de los 9 sectores que tiene el disco (40 pistas de 512 bytes, 9 sectores por pista, 2 caras = 360k), asi que el disco tiene 320k (40 pistas, 8 sectores por pista, 2 caras = 320k).
Si fuimos unos piratillas y usamos un copion que no detectara la autentica estructura del disco, este hace una copia de 360k, con lo que la pista 9 esta llena de basura en vez de no existir. El juego lo detecta y reproduce el audio ‘pirata’ en vez del ‘ave maria’.
Y aqui lo teneis, en version HD sin cortes ni edicion. Primero reproduzco la version pirata, que solo permite jugar hasta la primera misa, luego reinicia el PC. Aprovechando este reinicio, pongo la version autentica. Disfrutadlo!
8 diciembre, 2011 | 9 comments
La Viejuteca [1]: DooM
La entrada de hoy de la Viejuteca habla del juego que sento las bases del genero hoy conocido como FPS, DOOM.
Desde luego, hubieron FPS antes de Doom, ya hablaremos de ellos en entradas posteriores, pero este juego en cuestion creo por primera vez un entorno 3d realmente detallado y creible. Una atmosfera envolvente, tanto a nivel de graficos como de sonido que hacian que realmente nos metieramos en el personaje.
La tematica venia a ser la siguente:
Eres un marine espacial, estacionado en una de las lunas de Marte, cuando de repente un experimiento de teletransportacion sale mal y empiezan a salir demonios desde el mismisimo infierno. Por supuesto, eres el unico superviviente y tienes que abrirte paso hasta llegar a la tierra.
Pues ya esta, no hay mas… y ni siquiera esto aparece en el juego, solo podemos verlo en el README.TXT que viene junto con el.

Dame sangre y dejate de historias!
Esto es asi porque John Carmack, el creador del motor que hace la magia del juego… siempre considero que un buen juego no necesita de una historia elaborada, o en sus propias palabras:
‘Un argumento en un juego es como un argumento en una porno; no viene mal, pero no es necesario…’.
Titulos posteriores nos harian ver que se equivocaba
Asi, si la historia de Doom es tan… inexistente… donde radica su exito? Pues en su motor 3d, adelantado a su tiempo.
Hasta el momento en el campo de los fps solo habiamos visto cosas como estas, por citar dos titulos anteriores:

Catacomb Abyss (1991)
Ambos nos ofrecian un mundo (mas bien un laberinto) plano. Sin techo ni suelo, donde parecia que ibamos subiendo plantas completamente lisas de un edificio enorme… o una gran catacumba…
Pues bien, de ahi pasamos a esto:

Doom (1993)
Un entorno grafico no plano, a diferentes niveles, donde ya se nos permitia recrear un mundo 3d mucho mas detallado y natural. Ya no estabamos en un laberinto artificial, podiamos caminar por ese mundo sin que todo nos parezca tan ‘de bote’.
Y ya si a este motor le añadimos una buena dosis de accion, sangre, explosiones, unas fisicas mas que decentes, powerups, secretos… pues tenemos ante nosotros un autentico Juegazo con mayusculas. Una saga que ha llegado hasta nuestros dias, y que no tiene visos de acabar

Regocijemonos hermanos!
DooM esta aqui!
Estamos hablando del año 1993. Simplemente no se habia visto nunca antes tal nivel de realismo en un videojuego.
Cualquier poseedor de un PC con un 386 y 4 megas de ram podia descargar la version shareware de su bbs favorita, adquirirla de una revista de videojuegos… el motor estaba en marcha, y ya no se detendria. Los FPS se convertirian poco a poco en uno de los generos mas jugados de la historia, como bien podemos ver en la actualidad.
Solo un año mas tarde, en 1994 salia Doom 2: Hell on Earth. El mismo motor que Doom, solo que con mas enemigos y mas armas. Accion por los cuatro costados. No hace falta decir que tambien fue un exito.
De esta saga surgieron gran cantidad de competidores del genero, pero ninguno con un motor tan adelantado. Solo hasta Build y Duke Nukem 3d podemos afirmar que el limite puesto por Doom no se habia superado, y eso ya seria en 1996… Pero esto ya lo veremos en entradas siguentes
Bien, pues no me extiendo mas. Damas y caballeros, con ustedes… DOOM:
3 diciembre, 2011 | 4 comments
La Viejuteca [0]: IBM Aptiva 2144-YP2
Bien, pues con este articulo iniciamos una serie de reviews de juegos y programas para PC/DOS con motivo del 30 aniversario de la plataforma PC.
Para la elaboracion de la serie se tomara como referente el ordenador IBM Aptiva 2144-YP2.

Asi, todo el software se correra en el para poder ofrecer una mayor fidelidad del mismo. Dosbox es una buena alternativa, pero estamos hablando de emulacion, con lo que perdemos parte de los puntos en los que queremos hacer hincapie, como explicare a continuacion.
Este PC tiene las siguentes caracteristicas:

Es un PC de 1995 de bajo coste, ya que es un sistema 100% ISA y en su origen venia sin cache L2. He elegido este precisamente por este motivo, queria un sistema 486, pero con ‘feel’ 386, como ya veremos mas adelante en los videos (Doom solo funciona suave si usamos nivel de detalle bajo, por poner un ejemplo). Las unicas modificaciones que se le han hecho son:
– Ampliacion de la ram a 16mb
– Inclusion de memoria cache L2 de 128k
– Cambio del disco duro por una CF de 256mb (mas que nada porque el disco original estaba plagado de sectores defectuosos)
– Cambio de la Soundblaster 16 por una Soundblaster AWE64
Para el sonido, como ya adelanto, usaremos una Sound Blaster AWE64 dado el grado de compatibilidad que nos permite:
– Opl2 (Adlib, Soundblaster)
– Opl3 (Soundblaster Pro 2)
– AWE32
– Interfaz MPU401, a la que hemos conectado una Roland MT-32
Y ya, sin mas dilacion, os presento unos videos de la maquina arrancando y el sistema en marcha reproduciendo la intro del Frontier con la MT-32:
Esperamos que os guste la idea y sigais la proximas ediciones de La Viejuteca. Proxima parada, DOOM !
Gracias a Sheldon_Lee_Cooper por la idea para el titulo
12 agosto, 2011 | No comments
30 aniversario del IBM PC
Hoy se cumplen 30 años del lanzamiento del primer modelo de PC de la historia, iniciando asi la andadura de la arquitectura hoy conocida como x86.
Trixter, toda una eminencia en la scene del PC clasico, ha preparado algo para la ocasion:
Feliz aniversario!
10 agosto, 2011 | 1 comment
El futuro de la emulacion
Bien, hoy voy a cambiar un poco el tercio y no voy a hablar sobre el mundo del PC/XT. Como comentaba en Zonadepruebas y GP32spain, a la vista de un nuevo emulador, DICE, creo que he visto la tendencia a seguir en los proximos años en cuanto a emulacion se refiere. Reproduzco el articulo:
–
Acabo de leer este articulo de Ars Technica:
Accuracy takes power: one man’s 3GHz quest to build a perfect SNES emulator
En donde, a grandes rasgos nos hablan de como los emuladores actuales tienden cada vez mas a la sincronizacion perfecta de todos los elementos emulados, para asi conseguir una emulacion mas fiel.
Asi, tenemos casos bestiales, Zsnes emula SNES con un x86 a 300mhz, mientras que el emulador del articulo, Bsnes necesita uno a 3000mhz.
Obviamente, la emulacion del ultimo es mucho mas fiel, y como se comenta, hay algunos juegos que requieren de esta potencia extra de cpu para poder emular efectos en unos pocos juegos que de otra forma los harian injugables en su totalidad.
Pero aqui viene la que para mi gusto es la magra con tomate del articulo. Se nos habla de un nuevo emulador, DICE, cuya filosofia no es la tipica de un emulador tal y como lo conocemos. Este software se dedica a simular en tiempo real los transistores de los que esta formado el sistema original, la latencia electrica entre los componentes, las resistencias, los condensadores… todo…
Imaginaos un programa de simulacion de circuitos, pero cuya funcion no sea ayudar a la creacion de los mismos, si no simular en tiempo real lo que haria dicho circuito, llevandolo a sus ultimas consecuencias.
Y aqui me vais a permitir que haga un alto en el camino y os cuente una historia que esta relacionada y que me va a servir de parabola para explicar lo que yo creo que va a ser la emulacion de sistemas retro en las proximas decadas.
A principios de los 90 comenzaron a verse los primeros emuladores de Spectrum. Todos recordamos aquel genial emulador de Pedro Gimeno. Este emulador funcionaba con snapshots de memoria.
Alguien cargaba un juego desde cinta directamente al emulador, y luego el programa podia hacer un volcado de la memoria completa del spectrum a un fichero .SNA. Luego podias cargar ese volcado las veces que quisieras. El sistema funcionaba, y era muy rapido, pero perdias elementos, como la pantalla de carga del juego, los efectos durante el mismo, que en muchos juegos estaban muy currados…
El siguente paso fue un emulador que cargaba ficheros .WAV. Tu grababas tu cinta en wav a pelo, y el emulador lo cargaba. Pero claro, los juegos terminaban ocupando 40 megas, 50 megas… una barbaridad, habia que hacer algo para unir lo mejor de los dos sistemas.
Asi surgio el formato TZX. Este formato es una ‘partitura’ de la cinta en si. En vez de grabar la cinta, haces una partitura, el emulador la ‘toca’ y el resultado final es la cinta original. Ocupa poco y es una recreacion perfecta. El sistema perfecto.
La gran ventaja era que servia en los dos sentidos, podias pasar de cinta a TZX… y de TZX a cinta, de forma que te bajas un juego de internet, lo grabas en una cinta y puedes rularlo en el hardware original!
Volvamos a 2011 y a lo que comentaba. Vemos que la actual tendencia es replicar electricamente los sistemas a emular… y si esto es posible, que impide que estos futuros emuladores EXPORTEN la replica a:
- VHDL o VERILOG: Se podrian crear sistemas como el Minimig o el One Chip MSX on the fly
- GERBER: Crear las PCBs de los sistemas emulados, con una lista de chips a soldar y todo el soft necesario para programar las roms, pics, gals…
Todo esto, por supuesto tiene su desventaja, y es la enorme potencia que hace falta para llevar esto a cabo. DICE ahora mismo solo emula el Pong, y en un x86 a 3000mhz lo hace a unos 15fps, asi que imaginad un sistema mas moderno y potente como la n64… pero tiempo al tiempo…
Asi, creo que este va a ser el futuro. No ya emuladores hiper precisos, si no emuladores llevados al plano electrico, que en ultima instancia permitiran recrear la maquina emulada en la vida real.
Sumadle a todo esto una impresora 3d y vereis a lo que me refiero 
28 junio, 2011 | 2 comments
Micro Mania espacial Extra PC
Hoy os presentamos una joya unica, un especial de la revista Micromania del año 1988 en donde, pese a que la mayoria del mercado español estaba enfrascado en los 8 bits, y los pocos jugones de 16 bits que existian tenian Atari o Amiga, sacaron un numero especial sobre juegos de PC.
Disfrutadlo!
26 mayo, 2011 | 3 comments
Cassette en el IBM PC
Para todos aquellos que llevamos tiempo con la plataforma PC, ya sea en su version mas clasica, comunmente llamada PC/XT, o los posteriores los PC/AT, siempre hemos asumido que su sistema de almacenamiento principal es el disco, ya sea rigido o flexible.
Esto podria no haber sido asi, como veremos a continuacion.
Un poco de historia
A finales de los años 70 se estaba viviendo una autentica revolucion informatica; los ordenadores estaban empezando a entrar en las casas…
Lo que nunca uno se podia imaginar, que esas maquinas que en tiempos ocupaban salas enteras y necesitaban de ingentes cantidades de energia para funcionar, ahora gracias a los avances en la electronica daban el paso para convertirse en un electrodomestico mas.
IBM era consciente de esto, y si no queria perder el tren tenia que ponerse las pilas rapidamente. Asi, en pocos meses, usando piezas comerciales, un bus similar al S-100, el estandar de por entonces, un procesador con bus de 8 bits… terminaron el diseño de su equipo para competir en el mercado domestico. Habia nacido el IBM PC 5150.
La idea era reducir costes al maximo, y asi, en su configuracion mas economica, el PC no tendria ni monitor ni disketera, usaria la TV domestica como monitor, y un cassette estandar como sistema de almacenamiento.
La cruda realidad
Aun asi, el alto precio (1500$ de 1981 para un PC con 16k de ram) hizo que el publico eligiera otras alternativas de la competencia, como el Apple 2 o el TRS-80 de Radioshack.
Este varapalo hizo replantearse el diseño a IBM, que con su renombre, decidio enfocar el PC hacia la empresa, haciendo que su siguente modelo, el 5160 (PC/XT) ya no dispusiera del puerto de cassette.
El resto, como puede decirse, es historia, pero siempre es curioso ver como una plataforma nace y va evolucionando, perdiendo por el camino algunos elementos que no pudieron superar la ‘seleccion natural’.
Aqui os dejo un ejemplo de carga desde cassette en una placa original del IBM 5150:
22 diciembre, 2010 | 1 comment
Verde 3.0
Acabo de terminar de añadir soporte para la emulacion de varios monitores mas en VERDE.
VERDE es un programa que simula en un PC con VGA un monitor fosforo verde, ambar… en los modos CGA.
Una imagen vale mas que mil palabras:

CGA Normal

Con simulacion de f. verde

Fosforo ambar

Fosforo azul

Fosforo blanco

Fosforo rojo
Descarga aqui
11 diciembre, 2010 | 3 comments
Zet processor
Acabo de recibir mi placa Altera DE1, una placa de desarrollo FPGA:
Quizas conozcais proyectos tales como el One Chip MSX o el Minimig, cuyo objetivo es recrear en placas FPGA el hardware de un ordenador MSX o Amiga respectivamente; pues bien, una de las grandes bazas de la DE1 es que puede hacer funcionar estos dos proyectos, asi como otros que estan en desarrollo. Concretamente yo la voy a usar de forma mayoritaria con Zet processor , una implementacion de un PC/XT con VGA.
He aqui un video que he hecho mostrando su funcionamiento jugando al juego GODS:
Espero en un futuro aprender mas de las FPGAs y su programacion, asi como empezar a hacer mis propias implementaciones
26 septiembre, 2010 | 2 comments
World Tour Golf
En el hoy ya lejano 1985, una joven compañia llamada Electronic Arts decidio crear su segundo juego de deportes, siguiendo la estela de su exitoso Dr. J and Larry Bird Go One on One.
Para ello creo un equipo liderado por Paul Reiche III, programador de renombre y que a mas de un fan de Star Control le sonara
Asi nacio World Tour Golf, un juego destaca por ofrecer una simulacion de Golf realista, sobre todo teniendo en cuenta la fecha en la que fue lanzado.
En ella podiamos crear jugadores, editar sus caracteristicas, si somos diestros o zurdos; nos influian eventos fisicos tales como el viento o la inclinacion del terreno, y lo que para mi es su mejor baza: nos permiten editar los hoyos.
Estas caracteristicas, y en definitiva, lo divertido de su desarrollo (vease las bromas a lo largo de todo el juego), hacen de este un titulo realmente recomendable para pasar una tarde entretenida con los amigos
Video del juego:
Como nota especial, comentar el porque de haber empleado capturas de la version CGA, y el haber usado el simulador de monitor ambar.
Efectivamente, este juego tiene una version EGA/Tandy a 16 colores, mucho mas vistosa que la CGA mostrada aqui:
El motivo de haber usado la combinacion de ambos (CGA y simulador) es porque asi es como disfrutamos en su dia de este juego de forma mayoritaria. Casi nadie poseia por aquel entonces una tarjeta EGA, y mucho menos un monitor en color.
El simulador de monitor fosforo ambar es un tema que creo puede ser interesante y discutire en proximos posts.
Espero que os haya gustado. Un saludo!
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